Um 19.15 schalte ich den Fernseher ein. Was läuft? Galileo auf Pro7. Gut, normalerweise sehe ich mir das nicht mehr an, früher waren die mal ganz intelligent, heute könnte man sich als Equivalent wahrscheinlich auch TalkTalkTalk reinziehen.

Der einzige Grund also, warum ich der Sendung eine Chance gebe, ist das Interesse an einer Reportage über „Killerspiele“, im Zusammenhang mit dem Amoklauf von Winneden aktuell wieder ein großes Thema. Pro7 hat irgendwo einen Lehrer des Erfurter Gutenberg- Gymnasiums aufgetrieben, der sich im Auftrag der besseren Menschen „auf eine Reise begibt“ um „zu verstehen, ob Killerspiele wirklich im Zusammenhang mit Amokläufen stehen“.

Die Antwort ist einfach: Natürlich tun sie das. Die obrige Frage gerät allerdings traurigerweise im Verlauf der Reportage immer mehr in den Hintergrund, obwohl ihre ausführliche Klärung gerade auf einem Quotensender wie Pro7 sicher dazu beigetragen hätte, die Stigmatisierung von Computerspielern zu beenden. Stattdessen läuft, wie schon der Gebrauch des Worts „Killerspiele“ andeutet, zwanzig Minuten lang das übliche Programm.

Schreckliche Ereignisse wie eben der Amoklauf von Winneden führen leider auch hier zu einem erschreckenden Populismus, der vor keiner Grenze halt macht. An dieser Stelle kommt dann der Titel dieses kurzen Artikels zur Geltung:

Obwohl die Reportage mit den Worten (ungefähr) endet „Killerspiele sind nicht der alleinige Grund für Amokläufe“, werden in ihr Computerspieler, Menschen wie ihr und ich, allesamt in einen Topf geworfen und zu Versagern und Suchtgefährdeten erklärt. In den erwähnten zwanzig Minuten fällt das Wort „Killerspiele“ wahrscheinlich öfter als jede Konjunktion, immer wieder wird ein und die gleiche Szene aus irgendeinem Egoshooter gezeigt; der Spieler rennt durch einen dunklen Gang, ein Typ taucht auf, wird erschossen und knallt gegen die Wand, wo er tot zusammensackt.

Die einzigen Beispiele von Spielern, die in der Reportage auftauchen, sind ausgemergelte, realitätsferne Gestalten mit klischeeigen Essgewohnheiten, was zum einen natürlich sicher teilweise der Fall ist, aber im größeren Maßstab gesehen eine so geringe Teilmenge der Spielergemeinschaft ausmacht, dass es schier lächerlich ist.

Computerspielsucht ist ein Problem, das, behaupte ich mal, in den nächsten Jahren an Bedeutung eher noch gewinnen wird. Die einseitige Berichterstattung, die Pro7 in seiner Reportage jedoch betreibt, ist lachhaft, wenn auch clever auf die Quote ausgerichtet: In diesem Fall richtet sich Galileo,vor allem mit dem ältlichen Lehrer, der durch die Reportage führt, ganz klar an die 40+ „wir verstehen unsere Kinder nicht mehr'“- Generation.

Zur Verfügung gestellt werden keine Fakten, es findet keine sachgemäße Erläuterung statt sondern nur ein erneuter Aufguss der altbekannten Begriffe „Killerspiele“, „Spielesucht“, „künstliche Welt voller sinnloser Gewalt und Macht“. „Ego- Shooter“, ein Terminus, der meiner Meinung nach klar und deutlich die Ausrichtung der sg. „Killerspieler“ verdeutlicht, fällt nur zweimal, und das auch nur, weil er auf Schildern steht, die eingeblendet werden.

Eine vernünftige Kommunikation zwischen Eltern und Kindern, wenn es ums Thema Computerspiele, besonders Ego- Shooter, wird durch solche Reportagen gezielt verhindert, ohne auf die Folgen zu achten. Wenn eine solche Kommunikation nämlich nicht stattfindet, kommt es zu genau solchen Massakern wie in Winneden.

Gewagt, meiner Meinung nach aber nicht einmal zu weit aus dem Fenster gelehnt, stelle ich die These auf: unsachgemäße, inkonsequente und populistische Berichterstattung wie die von Gallileo auf Pro7 wird in Zukunft immer mehr eine Teilschuld an solchen Gewaltausbrüchen tragen.

Statt beispielsweise das soziale Umfeld von Patienten einer Klinik für Computerspielsüchtige zu beleuchten, wird dieses nur am Rande erwähnt- ist doch viel interessanter, was sie eigentlich gespielt haben und warum sie so viel Freude an sinnloser Gewalt im Spiel haben. Ich sage euch warum: Weil sie an schwerwiegenden psychischen Problemen leiden, weil ihr soziales Umfeld sie ausstößt oder missachtet und weil sich niemand auch nur einen Dreck um ihre wirklichen Probleme schert.

Im Fazit bleibt nur zu sagen, dass, im Angesicht der stigmatisierenden und fahrlässig bruchstückhaften Berichterstattung aktueller Medien zum Thema Ego- shooter, der älteren Generation nichts bleibt, als sich selbst zu informieren. Was hindert Eltern daran, sich Computerspiel- Zeitschriften zu kaufen? Nichts. Die Berichterstattung dort hilft allerdings, Gedankengänge der Kinder nachzuvollziehen und sorgt vor allem für eine fehlerfreie Information über das, was die lieben Kleinen eigentlich so spielen.

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Vor zwei Tagen brachte mein Bruder ein neues Spiel an:

SPORE.

Schon seit langem erwartet löste das natürlich erstmal Euphorie und die Freude über ein weniger als durchschnittlich langweiliges Wochenende aus.

Direkt nach der Installation der erste Pluspunkt:

SPORE lässt sich ohne die DVD starten und ist trotz seiner Komplexität angenehm platzsparend programmiert:

6GB sind verkraftbar für ein Spiel, das angeblich 5 oder mehr Genres kombiniert.

Anforderungstechnisch hält sich das Ganze auch in Grenzen: Die Mindestanforderungen liegen bei 3.0 auf dem Vista- Index, die optimalen auf 4.0. Übersetzt heisst das, dass Spore zumindest auf dem Papier auch auf unterdurchschnittlich ausgestatteten Rechnern flüssig und in passabler Optik läuft.

Beim ersten Spielstart sind die Erwartungen groß:

SPORE ist DIE Innovation der letzten Jahre, frei erstellbare Kreaturen, 5 vollkommen unterschiedliche Spielphasen etc. pp., Erwartungen, die nicht leicht zu erfüllen sind und leicht enttäuscht werden können.

Der Spielbeginn zunächst geht einfach von der Hand:

Es wird ein Planet in einem fiktiven Sonnensystem gewählt, der darf auch benannt werden, dann gehts schon los.

Die Zellenphase- Evolutionstheorie live

Zum Anfang besteht die spielerische Entscheidungsfreiheit lediglich in der Wahl der Essgewohnheiten unseres Schützlings: Pflanzen- oder Fleischfresser?

Zu Beginn der ersten Phase hat diese Wahl noch keine tiefgreifenden Auswirkungen, die endgültige Entscheidung muss erst vor dem Beginn der Kreaturen- Phase getroffen werden.

Die Zellphase an sich spielt sich wie ein Minispiel, ist einfach und intuitiv zu steuern und nicht wirklich herausfordernd. Die eigene Zelle muss fressen, um zu wachsen (Je nach Wahl entweder Pflanzen oder Fleisch) und sollte möglichst nicht von den blutrünstigen Kleinstlebewesen anderer Arten verspeist werden.

Dabei gilt es zudem, umherschwimmende Meteoritenteile aufzugabeln, die bessere „Teile“ für unsere Zelle versprechen.

Diese Phase ist übrigens die einzige im gesamten Spiel, in der Fleischfresser einen Vorteil haben:

Ist die eigene Zelle mit genug Mäulern und Hörnern ausgestattet, kann man nicht nur die umherschwimmenden Fleischbrocken aufsammeln, sondern zudem versuchen, schwächere Artgenossen als appetitliche Häppchen enden zu lassen.

Schon während der Zellphase ist am unteren Bildschirmrand eine Fortschrittsleiste eingeblendet, die anzeigt, wie viel noch gefressen werden muss, um bis zur nächsten Weiterentwicklung oder gar dem nächsten großen Schritt der Evolution zu gelangen.

Mit dem Fressen wird während dieser Phase DNA- Material gesammelt, aus dessen Punktepool während der Weiterentwicklung bessere Körperteile für die eigene Zelle gekauft werden können, die allerdings vorher durch Einsammeln freigeschaltet werden müssen. Eine solche Weiterentwicklung kann vom Spieler jederzeit veranlasst werden, das geschieht einfach per Knopfdruck. So gelangt man immer wieder zwischendurch in den Creator, in dem man ineffektive Zellteile gegen günstigere oder bessere austauschen und das Aussehen seines Zöglings mit fast unbegrenzten Möglichkeiten verändern kann. Der Creator ist zudem ebenfalls kinderleicht zu bedienen, alles kann mithilfe der Maus kleiner oder größer gezogen oder in beliebige Positionen bewegt werden.

Die Zellphase spielt sich erfrischend einfach, macht aber trotzdem Spaß. Natürlich kapiert man irgendwann, dass diese Schwimmflossen zwar putzig aussehen, gegen den 4mal so großen Konkurrenten aber herzlich wenig ausrichten können. So kristallisieren sich nach einiger Zeit Zellteil- Evergreens heraus, die dann die individuelle Gestaltung doch ein wenig einschränken.

Merke: Mehr Mäuler sind besser als weniger Mäuler.

Am Ende der Zellphase gehts ab an Land, jetzt bekommt der Spieler zum ersten Mal die Möglichkeit, seinem Vieh auch Beine zu verpassen. Ab gehts also wieder in den Creator.

Die Kreaturenphase- Survival of the fittest

Ist die eigene Kreatur gebastelt, findet sich der Spieler nun auf dem Land wieder, wo er seinen Schützling jetzt mit Maus und Tastatur aus der 3rd- Person Perspektive steuert. Auch das geht erfreulich einfach.

Es gilt immer noch, DNA- Punkte zu sammeln, um sich weiterzuentwickeln, neue Gliedmaßen und Hörner und wasweißichnochalles kaufen zu können. Das passiert in der Kreaturenphase allerdings anhand automatisch generierter Miniquests, und das geht so:

Die eigene Keatur hat zwei Verhaltensmöglichkeiten, Sozial oder Aggressiv.

Wählen wir erst einmal die Möglichkeit sozial, können wir in zunächst unverständlichen, da unzureichend erklärten und später langweiligen Minispielen versuchen, Kreaturen anderer Arten zu unseren Verbündeten zu machen. Die können wir dann, je weiter wir in diesem Modus fortschreiten, in immer größerer Zahl unserem „Rudel“ hinzufügen, wo sie uns sozial oder kämpferisch unterstützen.

Klicken wir also in diesem kommunikativen Modus auf eine Kreatur anderer Rasse, wird automatisch eine Miniquest generiert, die links oben in einem kleinen Fenster eingeblendet wird. Das sieht dann meistens so aus:

„Beeindrucke [Zahl] [Rasse]“

Für das Erfüllen der Bedigung gibts DNA- Punkte, weitere Questmöglichkeiten gibt es übrigens nicht (Im Aggressiven Modus ist „Beeindrucke“ durch „Töte“ zu ersetzen).

Die Kreaturenphase ist zunächst etwas langatmig, dann cool und spannend, zum Ende hin nerven jedoch die Minispiele respektive langatmigen und in WOW- Manier animierten Kämpfe. Auch hier können wir uns, indem wir uns fortplanzen, einfach eine neue Kreatur schaffen, wenn die alte zu schwach oder zu uncharismatisch war. Leider fällt hier erneut der limitierende Faktor der Körperteile auf, denen verschiedene Fertigkeiten auf unterschiedlichen Stufen zugeschrieben sind. Ist doch klar, dass wir lieber Hände kaufen, die zwar Scheiße aussehen, mit denen man dafür aber besser zuhauen kann!

Während dieser Kreaturenphase trägt der Spieler durch das Sammeln von DNA- Punkten dazu bei, das Gehirn seiner Rasse weiterzuentwickeln, das geschieht in einer ziemlich putzigen Animation, die hier wiederzugeben allerdings witzlos wäre. Deutlich fällt in dieser Phase noch folgendes auf:

Fleischfresser habens schwer.

Nahrung muss nämlich nicht nur in regelmäßigen Abständen konsumiert werden (Sonst segnet die Kreatur das Zeitliche), Fleischfresser müssen zudem zwingend andere Kreature töten, um an Nahrung zu gelangen.

Da die jedoch, im Gegensatz zu uns, immer in Rudeln blöd gaffend um ihre Nester rumstehen, kann es schonmal kritisch sein, an etwas zu essen zu gelangen.

Die Kreaturenphase endet, wenn der Spieler genug DNA- Punkte gesammelt hat, damit sein Vieh ein Bewusstsein entwickeln kann. Dass uns hier eine glatte Lüge aufgetischt wird, zeigt sich wenige Minuten später.

Die Stammesphase- „Meine Keule größer!“

Zum letzten Mal, wie man plötzlich erfährt, gelangt man nun in den Creator, wo man das finale Aussehen seiner Kreatur festlegen muss. Gut- evolutionstechnisch macht das Sinn, schade ist es trotzdem, denn das Gestalten der Kreatur wird sich als das Spaßigste an diesem Spiel herausstellen.

Witzigerweise ist es ziemlich unerheblich, was wir unsere Kreatur jetzt noch verpassen:

Lediglich ein paar Arme, Beine und Augen braucht es, andere Atribute wie die Sozialen und Aggressiven Fähigkeiten werden jetzt unwichtig, da Werkzeuge benutzt werden können.

Fertig ist also das Vieh und los gehts:

In der Stammesphase erwartet den Spieler ein merkwürdiger Mischmasch aus den langweiligen und zudem anspruchslosen Minispielen der Kreaturenphase sowie der Strategie der folgenden Zivilisationsphase:

Der eigene Stamm wird entwickelt, unten gibt immer noch die Fortschrittsleiste Aufschluss über..naja, den Fortschritt eben. Der Spieler kann zwischen diversen (2) Möglichkeiten wählen, um diesen Fortschritt zu erreichen:

Die Dörfer anderer Kreaturen zerstören oder sich mit ihnen verbünden.

Was uns das Spiel nicht sagt, ist, dass es elementar wichtig ist, wie wir uns entscheiden:

Verbünden wir uns mit den Anderen, ist unser Volk in der Zivilisationsphase der Religionstyp, vernichten wir sie, ist es der Militärtyp.

Im Grunde ist die Stammesphase keiner weiteren Erwähnung wert, hier wird aber die dämliche KI der Kreaturen nochmal deutlich:

Diejenigen, die noch nicht die Stammesphase erreicht haben, stehen apathisch um ihre Nester herum und vermehren sich einfach. Ist doch schön, wenn man noch Ziele hat im Leben.

Zudem ist die Wegfindung der eigenen Pappkameraden teils grauenhaft:

Wie oft standen vier, fünf, meiner selbstkreierten Vollidioten ungläubig vor einer winzige Hebung in der Landschaft und schafften es auch nach mehreren Versuchen weder darum noch darüber.

Das einzig Spannende an dieser Phase ist die Möglichkeit, die eigenen Viecher anzuziehen, die begrenzten Möglichkeiten haben mich persönlich allerdings ziemlich enttäuscht, hatte ich doch erwartet, alles frei gestalten zu können.

Bringen wir also das langweilige Stammesgedöhns hinter uns und wenden uns der nächsten Phase zu:

Die Zivilisationsphase- „Habe ich das falsche Spiel gekauft?“

Eigentlich widerstrebt es mir, noch weiterzuschreiben. Ich würde gern zum Fazit kommen, aber es versteht mich natürlich keine Sau, wenn ich die letzten beiden Punkte einfach unterschlage.

Die Zivilisationsphase ist wirklich der schwächste Teil von SPORE.

Hier hat man uns ein langweiliges, Innovationsloses Strategiespielplagiat hingeklatscht, in dem wir ohne erkennbaren Grund Normnamentragende Feindzivilisationen zerstören müssen.

Gefreut hatte ich mich auf das Häuser- und Fahrzeug- Design, auch hier kann man jedoch wieder nur vorgefertigte Teile zusammenstecken- mau.

Haben wir den langweiligsten Eroberungskrieg seit „Heroes of Annihilated Empires“ hinter uns gebracht, kommen wir zur letzten und spielzeittechnisch längsten Phase:

Die Weltraumphase- Wo SPORE aufhört und SPORE beginnt

Hä? Was geht ab? Ich hab ein Raumschiff? Geil.

So geil dann doch nicht, stellt sich schnell heraus. Hakelige, bekloppte Steuerung und die Tatsache, dass es vollkommen egal ist, wie unser eben designtes Vehikel bewaffnet ist (Die Waffenwerte spielen keine Rolle mehr, davon war jedoch im Raumschiffcreator keine Rede) machen mich skeptisch.

Dann passiert folgendes: SPORE schleicht sich von hinten an und schlägt mir eine Bratpfanne ins Genick, um anschließend auf mich einzutreten. Wie, jetzt gibts eine Story? Wozu hab ich dann vier Stunden lang diese anderen Phasen durchgehalten?

(Auf die Möglichkeiten der Weltraumphase werde ich nicht weiter eingehen. Jegliche Motivation, diesem Spiel noch irgendwelche Zeit zu widmen, war an diesem Punkt verloren.)

An diesem Punkt habe ich dann aufgehört zu spielen, die Begründung folgt auf dem Fuße:

Warum weniger manchmal mehr ist

Spore ist ein problematisches Spiel, finde ich. Du kaufst es und freust dich auf die vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten etc., was dir aber eigentlich untergeschoben wird, kannst du garnicht wissen:

SPORE ist ein Spiel, das mit 30, 40 Jahren mehr Entwicklungszeit wirklich passabel hätte werden können.

Herr Wright und seine Leute haben hier nämlich leider nicht ein Spiel aus 5 Teilen programmiert; vielmehr haben sie 5 Spiele in eine Packung gepackt und lediglich mit neuem Ettikett versehen.

(Mal davon abgesehen, dass die ersten beiden Phasen wirklich innovativ sind).

Für sich gesehen sind alle 5 Phasen Spielspaßmäßig allerdings wenig mehr als mies.

Die dritte Phase erklärt mir plötzlich, dass so gut wie alles, was ich zuvor entschieden habe, unwichtig war, in der vierten wird es dann endgültig. Sowieso waren für mich lediglich Zell- und Kreaturenphase interessant:

Trotz der innovations- und anspruchslosen und teilweise etwas undurchsichtigen Minispiele macht das Kreaturenbauen Spaß- eine Zeit lang zumindest.

Phase 3- 5 kann man sich jedoch getrost schenken.

Die ganze Geschichte ist insofern tragisch, als, hätte sich Maxis vom Spielprinzip her lediglich auf die Kreaturenentwicklung konzentriert, SPORE bestimmt ein super Spiel hätte werden können.

Hier wird jedoch lediglich ein Gesamtpaket geliefert, das sogar noch weniger ist als die Summe seiner Einzelteile.

Sieht wohl so aus, als müsste ich weiter „Titan Quest“ spielen.

Denn „Titan Quest“ (Actionrollenspiel, THQ) macht SPORE gegenüber eine entscheidende Sache richtig:

Die ganze Zeit nur auf Monster einkloppen und Gegenstände einsacken mag ohne erweiternde Spielkonzepte erstmal ziemlich langweilig klingen. Hier hat man sich jedoch auf ein Konzept konzentriert und dieses so überzeugend rübergebracht, dass „Titan Quest“ für mich auf der Suchtskala noch eine Weile ganz oben bleiben wird, während SPORE in dieser Hinsicht kaum einer Erwähnung wert ist.

Ich hoffe nur, dass die Entwickler aus diesem Spiel gelernt haben:

Bei einem guten Spiel kommt es manchmal weniger auf seine Komplexität als auf seine Ausgereiftheit an. Und bevor nicht alle 5 Phasen von SPORE spannend und anspruchsvoll sind, wird auch SPORE als Gesamtpaket nicht überzeugen können.

Anmerkung: Einige Punkte habe ich ausgelassen, da ich sie für nicht so überragend wichtig finde. Über die Online- Möglichkeiten von Spore, den merkwürdigen Kopierschutz und die eher mittelmäßige Grafik wurde schon genug geschrieben.